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本文实例为大家分享了Pygame框架实现飞机大战的具体代码,供大家参考,具体内容如下
飞机大战主游戏类
""" 项目名称:简单飞机大战游戏 基于框架:Pygame 开发日期:2020.07 开发人员:Y 版本:**** """ import sys # 导入内置模块sys 调用sys.exit() import pygame # 导入第三方模块pygame from plane_sprites import * # 导入自定义模块内所有工具 class PlayGame(object): # 定义开始游戏主类 继承object基类 def __init__(self): # 定义初始化方法 self.srceen = pygame.display.set_mode(SRCEEN_SIZE.size) # 设置游戏主窗口 self.clock = pygame.time.Clock() # 设置游戏时钟 用于刷新屏幕帧率 self.__creat_sprites() # 调用私有方法实现添加精灵类内容 pygame.display.set_caption('飞机大战') # 设置窗口标题 pygame.time.set_timer(CREAT_ENEMY_EVENT, 1000) # 设置事件定时器 用于每隔一段时间执行一次事件 pygame.time.set_timer(FIRE_BULLTE, 300) # 设置事件定时器 用于每隔一段时间执行一次事件 def start_game(self): # 定义开始游戏方法 while True: # 游戏循环 self.clock.tick(CLOCK_TICK) # 利用时钟设置刷新帧率 self.__event_hander() # 调用私有方法实现监听事件 self.__check_collide() # 调用私有方法检测碰撞 self.__update_sprites() # 调用私有方法更新和绘制精灵组 pygame.display.flip() # 更新窗口显示 # pygame.display.update() # 更新窗口显示 def __creat_sprites(self): # 定义添加精灵组方法 bj1 = Background() # 利用背景类创建背景对象1 默认参数Flase 表示第一张图像,需要与屏幕重合 bj2 = Background(True) # 利用背景类创建背景对象2 参数True 表示另一张图像, 在屏幕的正上方 self.bj_group = pygame.sprite.Group(bj1, bj2) # 设置背景精灵组 self.emeny_group = pygame.sprite.Group() # 提前设置敌机精灵组 但并不设置敌机对象 # 敌机类对象是定时被创建的,因此在初始化方法中,不需要创建敌机对象 self.hero = Hero() # 利用英雄类创建英雄对象 注意:后续对英雄做碰撞检测及发射操作,所有需要单独设置为属性 self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero) # 设置英雄精灵组 def __event_hander(self): # 定义监听事件方法 for event in pygame.event.get(): # 循环监听所有事件 if event.type == pygame.QUIT: # 如果是单击退出按钮事件 PlayGame.__game_over() # 调用私有方法实现结束游戏 elif event.type == CREAT_ENEMY_EVENT: # 如果是执行自定义事件创建敌机 emeny1 = Enemy("./images/enemy1.png") # 利用敌机类创建敌机1 emeny2 = Enemy("./images/enemy2.png") # 利用敌机类创建敌机2 emeny3 = Enemy("./images/enemy3_n1.png") self.emeny_group.add(emeny1, emeny2, emeny3) # 对之前设置好的敌机精灵组进行添加精灵对象 elif event.type == FIRE_BULLTE: # 如果是执行自定义事件发射子弹 self.hero.fire() # 调用英雄对象的发射子弹方法 key_tuple = pygame.key.get_pressed() # 捕获键盘按键返回值为元组 if key_tuple[pygame.K_RIGHT]: # 判断捕获键盘按键为右键 self.hero.speed = 4 # 设置英雄类对象的速度为4 向右移动 elif key_tuple[pygame.K_LEFT]: # 判断捕获键盘按键为左键 self.hero.speed = -4 # 设置英雄类对象的速度为-4 向左移动 else: # 否则 self.hero.speed = 0 # 捕获其余任何按键英雄类对象速度不变 不移动 def __check_collide(self): # 定义检测碰撞方法 pygame.sprite.groupcollide(self.hero.bullet_group, self.emeny_group, True, True) # 两个精灵组中所有的精灵的碰撞检测 属性True, 则发生碰撞的精灵将被自动移除 enemies = pygame.sprite.spritecollide(self.hero, self.emeny_group, True) # 判断某个精灵和指定精灵组中的精灵的碰撞 属性True,则指定精灵组中发生碰撞的精灵将被自动移除 # 返回精灵组中跟精灵发生碰撞的精灵列表 if len(enemies) > 0: # 判断敌机精灵组内精灵是否存在 若存在 self.hero.kill() # 碰撞导致英雄销毁 PlayGame.game_over() # 调用类中结束游戏方法 退出游戏 def __update_sprites(self): # 定义精灵组更新和绘制方法 self.bj_group.update() # 更新背景类精灵 self.bj_group.draw(self.srceen) # 绘制背景类精灵 self.emeny_group.update() # 更新敌机类精灵 self.emeny_group.draw(self.srceen) # 绘制敌机类精灵 self.hero_group.update() # 更新英雄类精灵 self.hero_group.draw(self.srceen) # 绘制英雄类精灵 self.hero.bullet_group.update() # 更新英雄子弹类精灵 self.hero.bullet_group.draw(self.srceen) # 绘制英雄子弹类精灵 @staticmethod # 声明定义静态方法 def __game_over(): # 定义静态方法 print("游戏结束") # 控制台打印游戏结束 pygame.quit() # 卸载所有pygame模块工具 sys.exit() # 退出程序 if __name__ == '__main__': # 判断当前执行 playgame = PlayGame() # 创建开始游戏对象 playgame.start_game() # 调用开始游戏对象的开始方法
游戏工具类
""" 项目名称:简单飞机大战游戏 基于框架:Pygame 开发日期:2020.07 开发人员:Y 版本:**** """ import random # 导入内置模块 random 调用randint方法 import pygame # 导入第三方模块pygame SRCEEN_SIZE = pygame.Rect(0, 0, 480, 700) # 利用Rect方法定义窗口大小常量 CLOCK_TICK = 60 # 定义时钟帧率常量 CREAT_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT # 自定义创建敌机事件 FIRE_BULLTE = pygame.USEREVENT + 1 # 自定义发射子弹事件 class GameSprites(pygame.sprite.Sprite): # 定义游戏精灵类 继承pygame.sprite.Sprite def __init__(self, image_name, speed=1): # 定义初始化方法 super().__init__() # 因未继承object基类 定义初始化方法需要先super()下父类的 __init_方法 self.image = pygame.image.load(image_name) # 定义实例属性image为加载图片至内存中 self.rect = self.image.get_rect() # 定义实例属性rect为获取图片的矩形区域(0, 0, image.width, image.height) self.speed = speed # 定义实例属性speed为运动速度 实质为移动的幅度,幅度大则速度快 def update(self): # 定义更新数据方法实现移动image self.rect.y += self.speed # 移动image的Y轴距离为向下speed距离 class Background(GameSprites): # 定义背景精灵类 继承游戏精灵类 def __init__(self, is_alt=False): # 在父类(游戏精灵类)基础上定义初始化方法 is_alt缺省参数用于判断是否为第二张image super().__init__("./images/background.png") # 因未继承object基类 定义初始化方法需要先super()下父类的 __init_方法 并以背景图为image为参数 if is_alt: # 判断是否为第二张image 如果是 self.rect.y = -self.rect.height # 将第二张image的Y轴坐标设置为本身image.height的负值 用来实现将第二张image置于第一张image上方 def update(self): # 在父类(游戏精灵类)基础上修改 更新数据方法实现移动background_image super().update() # 继承父类(游戏精灵类)的移动方式 按照speed向下移动 if self.rect.y >= SRCEEN_SIZE.height: # 判断background_image在Y轴距离是否大于等于窗口高度 如果是 # 表示第一张image全部下滑出窗口 self.rect.y = -self.rect.height # 需要重新将该image置于第二张image上方 class Enemy(GameSprites): # 定义敌机精灵类 继承游戏精灵类 def __init__(self, image): # 在父类(游戏精灵类)基础上修改定义初始化方法 自定义参数image用于实现多种形式敌机 super().__init__(image) # 因未继承object基类 定义初始化方法需要先super()下父类的 __init_方法 并以自定义背景图为image为参数 self.speed = random.randint(1, 5) # 修改敌机类image移动幅度(速度)为1--5随机值 self.rect.bottom = 0 # 定义敌机类image的底部为0 表示每次从窗口最顶部驶入 美化效果 MAX_WIDTH = SRCEEN_SIZE.width - self.rect.width # 定义常量为敌机对象出现时的image.x最大值 防止跑出窗口界面或只有敌机部分驶入窗口 # 最大宽度 = 窗口宽度 - 敌机image的宽度 self.rect.x = random.randint(0, MAX_WIDTH) # 设置敌机image的出现范围为限制在窗口内 def update(self): # 在父类(游戏精灵类)基础上修改 更新数据方法实现移动emeny_image super().update() # 继承父类(游戏精灵类)的移动方式 按照speed向下移动 if self.rect.y >= SRCEEN_SIZE.height: # 判断敌机对象的Y轴距离是否超过窗口高度 如果是 表示敌机对象驶出窗口 # print("敌机销毁") self.kill() # 敌机对象驶出窗口后进行销毁 从内存中释放敌机image 减轻计算机内存压力 def __del__(self): # 定义敌机对象销毁前的动作,如爆炸动画,碰撞音频等等 pass # pass语句占位 待开发。。 class Hero(GameSprites): # 定义英雄精灵类 继承游戏精灵类 def __init__(self): # 在父类(游戏精灵类)基础上修改定义初始化方法 实现英雄类image初始位置以及移动限制 super().__init__("./images/me1.png", 0) # 因未继承object基类 定义初始化方法需要先super()下父类的 __init_方法 并以自定义英雄类image self.rect.centerx = SRCEEN_SIZE.centerx # 限制英雄类对象只可以在X轴(水平方向)移动 self.rect.bottom = SRCEEN_SIZE.bottom - 120 # 设置英雄类对象出现时底部位置为窗口底部上120px self.bullet_group = pygame.sprite.Group() # 注意:内置子弹类精灵组为英雄类实例属性 提前设置子弹精灵组 def update(self, *args): # 注意:此方法不是在父类(游戏精灵类)基础上修改 更新数据方法实现移动hero_image # 因为英雄类对象不需要从上向下移动,无需继承父类(游戏精灵类)的update方法 self.rect.x += self.speed # 设置移动实例属性 在X轴水平方向以speed速度(幅度)移动 if self.rect.x < 0: # 判断英雄类实例在X轴坐标是否小于0 即是否移出窗口左侧 如果是 self.rect.x = 0 # 重置(限制)英雄实例在X轴方向坐标为0 即窗口最左侧 elif self.rect.right > SRCEEN_SIZE.right: # 判断英雄类实例在X轴坐标是否大于窗口最右侧 即是否移除窗口右侧 如果是 self.rect.right = SRCEEN_SIZE.right # 重置(限制)英雄实例在X轴方向坐标为窗口最右侧 即窗口最右侧 def fire(self): # 英雄类精灵实例定义发射子弹方法 print("发射子弹。。。") # 控制台打印发射子弹。。。字样 for i in (0, 1, 2): # for计次循环用于实现子弹连发 bullte = Bullet() # 利用子弹精灵类创建子弹实例 bullte.rect.bottom = self.rect.y - i * 20 # 设置子弹初始位置的最底部为英雄类对象Y轴方向的上方 i*20 px的距离 bullte.rect.centerx = self.rect.centerx # 限制子弹类对象位置始终为英雄类对象的X轴中间 self.bullet_group.add(bullte) # 对之前设置好的子弹精灵组进行添加精灵对象 class Bullet(GameSprites): # 定义子弹精灵类 继承游戏精灵类 def __init__(self): # 在父类(游戏精灵类)基础上修改定义初始化方法 实现子弹类image以及speed为-x 即向上移动speed super().__init__("./images/bullet1.png", -2) def update(self, *args): # 在父类(游戏精灵类)基础上 更新数据方法实现移动bullet_image super().update() # 继承父类(游戏精灵类)的移动方式 按照speed向上移动 if self.rect.bottom < 0: # 判断子弹对象的Y轴距离是否超过窗口高度 如果是 表示子弹对象驶出窗口 self.kill() # 子弹对象驶出窗口后进行销毁 从内存中释放子弹image 减轻计算机内存压力
游戏截图
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以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持。
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pygame,飞机大战
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首次推出的GDDR7内存模块密度为16GB,每个模块容量为2GB。其速度预设为32 Gbps(PAM3),但也可以降至28 Gbps,以提高产量和初始阶段的整体性能和成本效益。
据三星表示,GDDR7内存的能效将提高20%,同时工作电压仅为1.1V,低于标准的1.2V。通过采用更新的封装材料和优化的电路设计,使得在高速运行时的发热量降低,GDDR7的热阻比GDDR6降低了70%。
更新日志
2024年11月02日
2024年11月02日
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