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本文实例为大家分享了pygame库实现俄罗斯方块小游戏的具体代码,供大家参考,具体内容如下
import random,time,pygame,sys from pygame.locals import *#导pygame内定义的一些常量 FPS=25#每秒传输帧数(刷新率),此处一秒内在屏幕上连续投射出24张静止画面 WINDOWWIDTH=640#窗口宽 WINDOWHEIGHT=480#窗口高 BOXSIZE=20#游戏框大小 BOARDWIDTH=10#游戏框宽度 BOARDHEIGHT=20#游戏框高度 BLANK='.'#定义方块形状模板时,填补空白处的字符 MOVESIDEWAYSFREQ=0.15#玩家一直按下左或右方向键,方块仍是每0.15s才会移动一次 MOVEDOWNFREQ=0.1#玩家一直按下下方向键,方块仍是每0.1s移动一次 XMARGIN=(WINDOWWIDTH-BOARDWIDTH*BOXSIZE)/2#游戏界面的宽度 TOPMARGIN=WINDOWHEIGHT-(BOARDHEIGHT*BOXSIZE)-5#游戏界面的高度 #定义RGB颜色变量 WHITE=(255,255,255)#设置字体颜色 BLACK=(0,0,0)#整个窗口背景为黑色 GRAY=(185,185,185)#字体阴影灰色 #以下的颜色分别被COLORS和LIGHTCOLORS所引用 RED=(155,0,0) LIGHTRED=(175, 20, 20)#浅红 GREEN=(0,155,0) LIGHTGREEN=(20,175,20)#浅绿 BLUE=(0,0,155) LIGHTBLUE=(20,20,175)#浅蓝 YELLOW=(155,155,0) LIGHTYELLOW=(175,175,20)#浅黄 BORDERCOLOR=BLUE#游戏边框颜色为蓝色 BGCOLOR=BLACK#背景颜色为黑色 TEXTCOLOR=WHITE#字体为白色,被showTextScreen()引用,用来设置暂停时的"Pause"文本字体颜色 TEXTSHADOWCOLOR=GRAY#字体阴影为灰色,被showTextScreen()引用,用来设置暂停时的"Pause"文本阴影字体颜色 COLORS=(BLUE,GREEN,RED,YELLOW)#组成方块的小方块颜色 LIGHTCOLORS=(LIGHTBLUE,LIGHTGREEN,LIGHTRED,LIGHTYELLOW)#围绕在小方块周边颜色,强调轮廓 assert len(COLORS)==len(LIGHTCOLORS)#每个颜色对应其浅色 TEMPLATEWIDTH=5#模板宽 TEMPLATEHEIGHT=5#模板高 #定义方块形状模板(顺时针旋转变换),在列表中嵌入了含有字符串的列表来构成这个模板,模板包含了这个方块可能变换的所有形状 S_SHAPE_TEMPLATE=[['.....', '.....', '..00.', '.00..', '.....'], ['.....', '..0..', '..00.', '...0.', '.....']] Z_SHAPE_TEMPLATE=[['.....', '.....', '.00..', '..00.', '.....'], ['.....', '..0..', '.00..', '.0...', '.....']] I_SHAPE_TEMPLATE=[['..0..', '..0..', '..0..', '..0..', '.....'], ['.....', '.....', '0000.', '.....', '.....']] O_SHAPE_TEMPLATE=[['.....', '.....', '.00..', '.00..', '.....']] J_SHAPE_TEMPLATE=[['.....', '.0...', '.000.', '.....', '.....'], ['.....', '..00.', '..0..', '..0..', '.....'], ['.....', '.....', '.000.', '...0.', '.....'], ['.....', '..0..', '..0..', '.00..', '.....']] L_SHAPE_TEMPLATE=[['.....', '...0.', '.000.', '.....', '.....'], ['.....', '..0..', '..0..', '..00.', '.....'], ['.....', '.....', '.000.', '.0...', '.....'], ['.....', '.00..', '..0..', '..0..', '.....']] T_SHAPE_TEMPLATE=[['.....', '..0..', '.000.', '.....', '.....'], ['.....', '..0..', '..00.', '..0..', '.....'], ['.....', '.....', '.000.', '..0..', '.....'], ['.....', '..0..', '.00..', '..0..', '.....']] #定义字典变量PIECES来存储所有的不同形状模板(重点是所有),即字典变量PIECES包含了每个类型的方块和所有的变换形状 PIECES={'S':S_SHAPE_TEMPLATE, 'Z':Z_SHAPE_TEMPLATE, 'I':I_SHAPE_TEMPLATE, 'O':O_SHAPE_TEMPLATE, 'J':J_SHAPE_TEMPLATE, 'L':L_SHAPE_TEMPLATE, 'T':T_SHAPE_TEMPLATE} #主函数用于创建一些全局变量并在游戏开始之前显示一个初始画面 def main(): global FPSCLOCK,DISPLAYSURF,BASICFONT,BIGFONT pygame.init()#初始化pygame相关模块,为使用硬件做准备 FPSCLOCK=pygame.time.Clock()#创建一个新对象,可以使用时钟跟踪的时间量。该时钟还提供多种功能以帮助控制游戏的帧率。返回一个Clock对象 DISPLAYSURF=pygame.display.set_mode((WINDOWWIDTH,WINDOWHEIGHT))#显示窗口(返回一个Surface对象) BASICFONT=pygame.font.Font('freesansbold.ttf',18)#用来设置暂停时"Press a key to play."字体颜色,被showTextScreen()引用 BIGFONT=pygame.font.Font('freesansbold.ttf',100)#用来设置暂停时"Pause"文本及其阴影文本字体大小,被showTextScreen()引用 pygame.display.set_caption('俄罗斯方块') while True: #随机播放背景音乐,mid音乐格式由MIDI继承而来。MID文件并不是一段录制好的音乐,而是记录 #声音的信息,然后告诉声卡如何再现音乐的一组指令,所以音乐播放的好坏因不同机器的声卡而不同 if random.randint(0,1)==0:#加入异常语句,没有mid音乐也可直接运行 try: pygame.mixer.music.load('QQ火拼泡泡龙复原BGM---无损[游戏中].mid') except: pass else: try: pygame.mixer.music.load('蛇蛇争霸.mid') except: pass try: pygame.mixer.music.play(-1,0.0)#参数依次为无限循环播放,从音乐开头播放 except: pass runGame() try: pygame.mixer.music.stop() except: pass showTextScreen('Game Over') def runGame(): """启动运行游戏函数""" board=getBlankBoard()#返回一个新的空白板数据结构 lastMoveDownTime=time.time() lastMoveSidewaysTime=time.time() lastFallTime=time.time() #按下方向键会将以下三个变量设置为None,上移变量用于翻转方块,故没有上移变量 movingDown=False movingLeft=False movingRight=False score=0 level,fallFreq=calculateLevelAndFallFreq(score) fallingPiece=getNewPiece()#当前掉落的方块 nextPiece=getNewPiece()#游戏玩家可以在屏幕的NEXT区域看见的下一个方块 while True:#开始游戏循环 if fallingPiece==None: fallingPiece=nextPiece#没有下降的一块在运动,所以开始一个新的一块在顶部,把nextPiece变量中的下一个方块赋值给fallingPiece变量 nextPiece=getNewPiece() lastFallTime=time.time()#重置lastFallTime变量,赋值为当前时间,这样就可以通过变量fallFreq控制方块下落频率 if not isValidPosition(board, fallingPiece):#不能在游戏框中放下新的方块,游戏结束,Valid:有效的,Position:位置 return#返回runGame函数调用处 checkForQuit()#不断检查是否要退出 for event in pygame.event.get():#事件处理循环 if event.type==KEYUP: if event.key==K_p:#暂停游戏 DISPLAYSURF.fill(BGCOLOR)#将DISPLAYSURF(窗口Surface对象)重新填充为黑色 showTextScreen('Paused')#DISPLAYSURF(窗口Surface对象)显示暂停字样 lastMoveDownTime = time.time() lastMoveSidewaysTime = time.time() lastFallTime = time.time() elif event.key==K_LEFT or event.key==K_a: movingLeft=False elif event.key==K_RIGHT or event.key==K_d: movingRight=False elif event.key==K_DOWN or event.key==K_s: movingDown=False elif event.type==KEYDOWN:#将方块侧向移动 if event.key==K_LEFT or event.key==K_a and isValidPosition(board,fallingPiece,adjX=-1): fallingPiece['x']-=1 movingLeft=True movingRight=False lastMoveSidewaysTime=time.time() elif event.key==K_RIGHT or event.key==K_d and isValidPosition(board,fallingPiece,adjX=1): fallingPiece['x']+=1 movingRight=True movingLeft=False lastMoveSidewaysTime=time.time() elif event.key==K_UP or event.key==K_w:#按向上键,旋转方块(如果有空间的话) fallingPiece['rotation']=(fallingPiece['rotation']+1)%len(PIECES[fallingPiece['shape']]) if not isValidPosition(board,fallingPiece): fallingPiece['rotation']=(fallingPiece['rotation']-1)%len(PIECES[fallingPiece['shape']]) elif event.key==K_q:#按q键,按相反方向旋转 fallingPiece['rotation']=(fallingPiece['rotation']-1)%len(PIECES[fallingPiece['shape']]) if not isValidPosition(board,fallingPiece): fallingPiece['rotation'] = (fallingPiece['rotation'] + 1) % len(PIECES[fallingPiece['shape']]) elif event.key==K_DOWN or event.key==K_s:#按下向下键,使得方块下落得更快,fallingPiece['y']+=1使方块下落一个格子, #前提是这是一个有效下落,把movingDown设置为True,把lastMoveDownTime变量 #设置为当前时间.当向下方向键一直pp按下时,以后将会检查这个变量保证方块以一个较快速率下降 movingDown=True if isValidPosition(board,fallingPiece,adjY=1): fallingPiece['y']+=1 lastMoveDownTime=time.time() elif event.key==K_SPACE:#如果按下的是空格,则将方块一步到底部。程序首先需要找出它着落需要下降多少个格子,有关moving的3个变量都要 #设置为False,用以保证程序后面部分代码知道游戏玩家已经按下所有方向键。 movingDown=False movingLeft=False movingRight=False for i in range(1,BOARDHEIGHT): if not isValidPosition(board,fallingPiece,adjY=i): break fallingPiece['y']+=i-1 if (movingLeft or movingRight) and (time.time()-lastMoveSidewaysTime) > MOVESIDEWAYSFREQ:#如果用户按住按键超过0.15s,那么该表达式返回True,便可使得方块左或右移一个格子 #因为如果用户重复按下方向键让方块移动多个格子是很烦人的。好的做法便是用户按下 #方向键让方块保持移动,直到松开键为止 if movingLeft and isValidPosition(board,fallingPiece,adjX=-1): fallingPiece['x']-=1 elif movingRight and isValidPosition(board,fallingPiece,adjX=1): fallingPiece['x']+=1 lastMoveSidewaysTime=time.time() if movingDown and time.time()-lastMoveDownTime>MOVEDOWNFREQ and isValidPosition(board,fallingPiece,adjY=1): fallingPiece['y']+=1 lastMoveDownTime=time.time() if time.time()-lastFallTime>fallFreq:#让方块自动落下如果它到了下落的时候 #判断方块是否落地 if not isValidPosition(board,fallingPiece,adjY=1):#方块已落地 addToBoard(board,fallingPiece)#将落地的方块添加到游戏框中 score+=removeCompleteLines(board)#判断游戏框中的每一行是否填满,删除填满的一行,返回填满数 level,fallFreq=calculateLevelAndFallFreq(score)#计算游戏等级以及下落频率 fallingPiece=None#将当前下落的方块设置为空对象,然后在函数开头重新赋值nextPiece else:#方块没有落地,只是把方块移下来 fallingPiece['y']+=1 lastFallTime=time.time() #把所有东西画在屏幕上 DISPLAYSURF.fill(BGCOLOR)#设置窗口背景颜色 drawBoard(board)#将空白数据模板绘画到窗口 drawStatus(score,level)#将状态栏绘画到窗口 drawNextPiece(nextPiece)#将下一个方块显示栏画到窗口 if fallingPiece != None: drawPiece(fallingPiece) pygame.display.update() FPSCLOCK.tick(FPS) def getBlankBoard(): """创建并返回一个新的空白板数据结构,board列表为如下形式: [['.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.'] ,['.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.'] ,['.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.'] ,['.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.'] ,['.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.'] ,['.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.'] ,['.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.'] ,['.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.'] ,['.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.'] ,['.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.']] 与BOARDWIDTH=10#游戏框宽度,BOARDHEIGHT=20#游戏框高度对应 """ board=[] for i in range(BOARDWIDTH): board.append([BLANK]*BOARDHEIGHT) return board def calculateLevelAndFallFreq(score): """根据分数,返回玩家所处的关卡,以及掉落的棋子掉落到一个空格前的时间间隔。""" level=int(score/10)+1#等级 fallFreq=0.27-(level*0.02)#下落频率(frequence) return level,fallFreq def getNewPiece(): """以随机旋转和颜色返回随机的新块""" shape=random.choice(list(PIECES.keys()))#shape为S,Z,I.... newPiece={'shape':shape, 'rotation':random.randint(0,len(PIECES[shape])-1),#PIECES[shape]为S_SHAPE_TEMPLATE,Z_SHAPE_TEMPLATE,I_SHAPE_TEMPLATE.此处指一类方块的可旋转次数 'x':int(BOARDWIDTH/2)-int(TEMPLATEWIDTH/2), 'y':-2, 'color':random.randint(0,len(COLORS)-1)} return newPiece def checkForQuit(): """检查退出事件""" for event in pygame.event.get(QUIT):#获取所有退出事件 terminate()#如果存在任何退出事件,则调用终止函数 for event in pygame.event.get(KEYUP):#获取所有的放开键事件 if event.key==K_ESCAPE:#如果KEYUP事件是针对Esc键的 terminate()#终止 pygame.event.post(event)#将其他KEYUP(非Esc键放开)事件对象放回事件队列 def terminate(): """退出函数""" pygame.quit() sys.exit() def showTextScreen(text): """在窗口Surface对象的中央显示大文本,直到按下一个键。用于绘制文本投影,注意:pygame没有提供直接在现有 表面绘制文本的方法:相反,您必须使用Font.render()来创建文本的图像(表面),然后将此图像blit到另一个表面。 """ #做出阴影效果 titleSurf,titleRect=makeTextObjs(text,BIGFONT,TEXTSHADOWCOLOR)#BIGFONT为main函数中定义,TEXTSHADOWCOLOR为模块中定义,此处文本颜色TEXTSHADOWCOLOR(灰色),下面是TEXTCOLOR(白色) titleRect.center=(int(WINDOWWIDTH/2),int(WINDOWHEIGHT / 2))#设置矩形容器的位置,此处需要注意titleRect指的是每个文本Surface对象与其对应的全覆盖矩形容器,此容器在这里不可见 DISPLAYSURF.blit(titleSurf,titleRect)#在窗口Surface对象画文本Surface对象和与其对应的矩形Surface对象,做出blit这个动作的人是一个Surface类的实例 #实体文本整体向左上移动3个单位,与上面的阴影效果唯一不同的就是传入的颜色参数 titleSurf,titleRect=makeTextObjs(text,BIGFONT,TEXTCOLOR) titleRect.center=(int(WINDOWWIDTH/2)-3,int(WINDOWHEIGHT/2)-3) DISPLAYSURF.blit(titleSurf,titleRect) #绘制"Paused"文本下附加的"Press a key to play."文本 pressKeySurf,pressKeyRect=makeTextObjs('Press a key to play.',BASICFONT,TEXTCOLOR) pressKeyRect.center=(int(WINDOWWIDTH/2),int(WINDOWHEIGHT/2)+100) DISPLAYSURF.blit(pressKeySurf,pressKeyRect) while checkForKeyPress()==None: pygame.display.update() FPSCLOCK.tick()#这种方法应该被调用一次。它将计算多少毫秒被调用。如果可选的帧率参数的函数以将延迟保持在低于给 #定游戏运行时每秒滴答。这有助于限制运行游戏的速度。通过调用clock.tick每帧一次地(40),该程序不会运行超过40帧/秒。 def makeTextObjs(text,font,color): """这将创建一个新Surface对象,并在其上呈现指定的文本。""" surf=font.render(text,True,color)#参数依次为:要写的文本,布尔值(是否开启抗锯齿功能,True字体较为平滑,),字体颜色,背景色 return surf,surf.get_rect()#返回一个覆盖整个表面的新矩形(Rect对象,一个矩形的灵活容器) def isValidPosition(board,piece,adjX=0,adjY=0): """如果块在板内且没有碰撞,则返回True,该函数我暂时不理解""" for x in range(TEMPLATEWIDTH): for y in range(TEMPLATEHEIGHT): isAboveBoard=y+piece['y']+adjY<0 if isAboveBoard or PIECES[piece['shape']][piece['rotation']][y][x]==BLANK: continue if not isOnBoard(x+piece['x']+adjX,y+piece['y']+adjY): return False if board[x+piece['x']+adjX][y+piece['y']+adjY]!=BLANK: return False return True def isOnBoard(x,y): return x>=0 and x<BOARDWIDTH and y<BOARDHEIGHT def addToBoard(board,piece): """根据方块的位置,形状,旋转填充的游戏框中""" for x in range(TEMPLATEWIDTH): for y in range(TEMPLATEHEIGHT): if PIECES[piece['shape']][piece['rotation']][y][x]!=BLANK: board[x+piece['x']][y+piece['y']]=piece['color'] def removeCompleteLines(board): """删除游戏框中所有已完成(Completed)的行,将上面的所有内容向下移动,并返回完整行数。""" numLinesRemoved=0#记录删除的行数 y=BOARDHEIGHT-1#从游戏框底部开始 while y>=0: if isCompleteLine(board,y):#如果填充了这一行,则移开这条线,把所有方块往下一拉 for pullDownY in range(y,0,-1): for x in range(BOARDWIDTH): board[x][pullDownY]=board[x][pullDownY-1] for x in range(BOARDWIDTH):#将最上面一行设置为空白 board[x][0]=BLANK numLinesRemoved+=1 else: y-=1#继续查看下一行 return numLinesRemoved def isCompleteLine(board,y): """如果行中填充了没有空格的框,则返回True""" for x in range(BOARDWIDTH): if board[x][y]==BLANK: return False return True def calculateLevelAndFallFreq(score): """基于分数,返回玩家所在的关卡。""" level=int(score/10)+1 fallFreq=0.27-(level*0.02)#根据level变量计算方块每下落一个空间所需要的秒数 return level,fallFreq def drawBoard(board): """将空白数据模板画到窗口Surface对象上""" pygame.draw.rect(DISPLAYSURF, BORDERCOLOR, (XMARGIN - 3, TOPMARGIN - 7, (BOARDWIDTH * BOXSIZE) + 8, (BOARDHEIGHT * BOXSIZE) + 8), 5) # fill the background of the board #填充空白数据模板背景颜色 pygame.draw.rect(DISPLAYSURF, BGCOLOR, (XMARGIN, TOPMARGIN, BOXSIZE * BOARDWIDTH, BOXSIZE * BOARDHEIGHT)) # draw the individual boxes on the board #在空白数据模板上画出各个盒子 for x in range(BOARDWIDTH): for y in range(BOARDHEIGHT): drawBox(x, y, board[x][y]) def drawStatus(score,level): """在Surface窗口对象上画在游戏框旁边的状态栏""" #绘制分数文本 scoreSurf=BASICFONT.render("Score:%s"%score,True,TEXTCOLOR)#TEXTCOLOR为白色 scoreRect=scoreSurf.get_rect() scoreRect.topleft = (WINDOWWIDTH - 150, 20) DISPLAYSURF.blit(scoreSurf, scoreRect) #绘制等级文本 levelSurf = BASICFONT.render('Level: %s' % level, True, TEXTCOLOR) levelRect = levelSurf.get_rect() levelRect.topleft = (WINDOWWIDTH - 150, 50) DISPLAYSURF.blit(levelSurf, levelRect) def drawNextPiece(piece): #绘制"下一个"文本 nextSurf=BASICFONT.render("Next:",True,TEXTCOLOR) nextRect=nextSurf.get_rect() nextRect.topleft=(WINDOWWIDTH-120,80) DISPLAYSURF.blit(nextSurf, nextRect) #绘制下一个"方块",pixel中文为像素 drawPiece(piece,pixelx=WINDOWWIDTH-120, pixely=100) def drawPiece(piece,pixelx=None, pixely=None): shapeToDraw=PIECES[piece['shape']][piece['rotation']] if pixelx==None and pixely==None: pixelx,pixely=convertToPixelCoords(piece['x'], piece['y'])#如果没有指定pixelx & pixely,则使用存储在片段数据结构中的位置 #画出组成这个方块的每一个小方块 for x in range(TEMPLATEWIDTH): for y in range(TEMPLATEHEIGHT): if shapeToDraw[y][x] != BLANK: drawBox(None,None,piece['color'],pixelx + (x * BOXSIZE), pixely + (y * BOXSIZE)) def convertToPixelCoords(boxx,boxy): """将board上给定的xy坐标转换为屏幕上位置的xy坐标,convert:转换,pixel:像素,coords:坐标""" return (XMARGIN+(boxx*BOXSIZE)),(TOPMARGIN+(boxy * BOXSIZE)) def drawBox(boxx,boxy,color,pixelx=None,pixely=None): """在黑板上的xy坐标处画一个盒子(每个四重奏有四个盒子)。或者,如果指定了pixelx & pixely,则绘制到存储在pixelx & pixely中的像素坐标(这用于“下一个”块)""" if color==BLANK: return if pixelx==None and pixely==None: pixelx, pixely = convertToPixelCoords(boxx, boxy) pygame.draw.rect(DISPLAYSURF, COLORS[color], (pixelx + 1, pixely + 1, BOXSIZE - 1, BOXSIZE - 1)) pygame.draw.rect(DISPLAYSURF, LIGHTCOLORS[color], (pixelx + 1, pixely + 1, BOXSIZE - 4, BOXSIZE - 4)) def checkForKeyPress(): """遍历事件队列,寻找KEYUP事件,获取KEYDOWN事件,将它们从事件队列中删除""" checkForQuit() for event in pygame.event.get([KEYDOWN, KEYUP]): if event.type!=KEYDOWN: continue return event.key return None if __name__=='__main__': main()
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以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持。
标签:
pygame,俄罗斯方块
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稳了!魔兽国服回归的3条重磅消息!官宣时间再确认!
昨天有一位朋友在大神群里分享,自己亚服账号被封号之后居然弹出了国服的封号信息对话框。
这里面让他访问的是一个国服的战网网址,com.cn和后面的zh都非常明白地表明这就是国服战网。
而他在复制这个网址并且进行登录之后,确实是网易的网址,也就是我们熟悉的停服之后国服发布的暴雪游戏产品运营到期开放退款的说明。这是一件比较奇怪的事情,因为以前都没有出现这样的情况,现在突然提示跳转到国服战网的网址,是不是说明了简体中文客户端已经开始进行更新了呢?
更新日志
2024年11月05日
2024年11月05日
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