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本文实例为大家分享了shell实现俄罗斯方块的具体代码,供大家参考,具体内容如下

draw 是画出图形界面,keytest是获取键盘,tetris是整个游戏

tetris.sh

#!/bin/bash 
 
APP_NAME="${0##*[\\/]}" 
APP_VERSION="1.0" 
 
#颜色定义 
iSumColor=7     #颜色总数 
cRed=1       #红色 
cGreen=2      #绿色 
cYellow=3      #黄色 
cBlue=4       #蓝色 
cFuchsia=5     #紫红色 
cCyan=6       #青色(蓝绿色) 
cWhite=7      #白色 
 
#位置与大小 
marginLeft=3      #边框左边距 
marginTop=2     #边框上边距 
((mapLeft=marginLeft+2))  #棋盘左边距 
((mapTop=$marginTop+1))   #棋盘上边距 
mapWidth=10     #棋盘宽度 
mapHeight=15      #棋盘高度 
 
#颜色设置 
cBorder=$cGreen 
cScore=$cFuchsia 
cScoreValue=$cCyan 
 
#控制信号 
#游戏使用两个进程,一个用于接收输入,一个用于游戏流程和显示界面; 
#当前者接收到上下左右等按键时,通过向后者发送signal的方式通知后者。 
sigRotate=25    #向上键 
sigLeft=26 
sigRight=27 
sigDown=28 
sigAllDown=29    #空格键 
sigExit=30 
 
#方块定义,7大类19种样式 
#前8位为方块坐标,后2位为方块刚出现的时候的位置 
box0_0=(0 0 0 1 1 0 1 1 0 4) 
 
box1_0=(0 1 1 1 2 1 3 1 0 3) 
box1_1=(1 0 1 1 1 2 1 3 -1 3) 
 
box2_0=(0 0 1 0 1 1 2 1 0 4) 
box2_1=(0 1 0 2 1 0 1 1 0 3) 
 
box3_0=(0 1 1 0 1 1 2 0 0 4) 
box3_1=(0 0 0 1 1 1 1 2 0 4) 
 
box4_0=(0 2 1 0 1 1 1 2 0 3) 
box4_1=(0 1 1 1 2 1 2 2 0 3) 
box4_2=(1 0 1 1 1 2 2 0 -1 3) 
box4_3=(0 0 0 1 1 1 2 1 0 4) 
 
box5_0=(0 0 1 0 1 1 1 2 0 3) 
box5_1=(0 1 0 2 1 1 2 1 0 3) 
box5_2=(1 0 1 1 1 2 2 2 -1 3) 
box5_3=(0 1 1 1 2 0 2 1 0 4) 
 
box6_0=(0 1 1 0 1 1 1 2 0 3) 
box6_1=(0 1 1 1 1 2 2 1 0 3) 
box6_2=(1 0 1 1 1 2 2 1 -1 3) 
box6_3=(0 1 1 0 1 1 2 1 0 4) 
 
iSumType=7     #方块类型总数 
boxStyle=(1 2 2 2 4 4 4)  #各种方块旋转后可能的样式数目 
 
iScoreEachLevel=50 #提升一个级别需要的分数 
#运行时数据 
sig=0      #接收到的signal 
iScore=0    #总分 
iLevel=0    #速度级 
boxNext=()   #下一个方块 
iboxNextColor=0   #下一个方块的颜色 
iboxNextType=0   #下一个方块的种类 
iboxNextStyle=0   #下一个方块的样式 
boxCur=()    #当前方块的位置定义 
iBoxCurColor=0   #当前方块的颜色 
iBoxCurType=0    #当前方块的种类 
iBoxCurStyle=0   #当前方块的样式 
boxCurX=-1   #当前方块的x坐标位置 
boxCurY=-1   #当前方块的y坐标位置 
map=()     #棋盘图表 
 
#初始化所有背景方块为-1, 表示没有方块 
for ((i = 0; i < mapHeight * mapWidth; i++)) 
do 
  map[$i]=-1 
done 
 
#接收输入的进程的主函数 
function RunAsKeyReceiver() 
{ 
  local pidDisplayer key aKey sig cESC sTTY 
 
  pidDisplayer=$1 
  aKey=(0 0 0) 
 
  cESC=`echo -ne "\033"` 
  cSpace=`echo -ne "\040"` 
 
  #保存终端属性。在read -s读取终端键时,终端的属性会被暂时改变。 
  #如果在read -s时程序被不幸杀掉,可能会导致终端混乱, 
  #需要在程序退出时恢复终端属性。 
  sTTY=`stty -g` 
 
  #捕捉退出信号 
  trap "MyExit;" INT QUIT 
  trap "MyExitNoSub;" $sigExit 
 
  #隐藏光标 
  echo -ne "\033[" 
 
  while : 
  do 
    #读取输入。注-s不回显,-n读到一个字符立即返回 
    read -s -n 1 key 
 
    aKey[0]=${aKey[1]} 
    aKey[1]=${aKey[2]} 
    aKey[2]=$key 
    sig=0 
 
    #判断输入了何种键 
    if [[ $key == $cESC && ${aKey[1]} == $cESC ]] 
    then 
      #ESC键 
      MyExit 
    elif [[ ${aKey[0]} == $cESC && ${aKey[1]} == "[" ]] 
    then 
      if [[ $key == "A" ]]; then sig=$sigRotate  #<向上键> 
      elif [[ $key == "B" ]]; then sig=$sigDown  #<向下键> 
      elif [[ $key == "D" ]]; then sig=$sigLeft  #<向左键> 
      elif [[ $key == "C" ]]; then sig=$sigRight #<向右键> 
      fi 
    elif [[ $key == "W" || $key == "w" ]]; then sig=$sigRotate #W, w 
    elif [[ $key == "S" || $key == "s" ]]; then sig=$sigDown  #S, s 
    elif [[ $key == "A" || $key == "a" ]]; then sig=$sigLeft  #A, a 
    elif [[ $key == "D" || $key == "d" ]]; then sig=$sigRight  #D, d 
    elif [[ "[$key]" == "[]" ]]; then sig=$sigAllDown  #空格键 
    elif [[ $key == "Q" || $key == "q" ]]      #Q, q 
    then 
      MyExit 
    fi 
 
    if [[ $sig != 0 ]] 
    then 
      #向另一进程发送消息 
      kill -$sig $pidDisplayer 
    fi 
  done 
} 
 
#退出前的恢复 
MyExitNoSub() 
{ 
  local y 
 
  #恢复终端属性 
  stty $sTTY 
  ((y = marginTop + mapHeight + 4)) 
 
  #显示光标 
  echo -e "\033[" 
  exit 
} 
 
MyExit() 
{ 
  #通知显示进程需要退出 
  kill -$sigExit $pidDisplayer 
 
  MyExitNoSub 
} 
 
#处理显示和游戏流程的主函数 
RunAsDisplayer() 
{ 
  local sigThis 
  InitDraw 
 
  #挂载各种信号的处理函数 
  trap "sig=$sigRotate;" $sigRotate 
  trap "sig=$sigLeft;" $sigLeft 
  trap "sig=$sigRight;" $sigRight 
  trap "sig=$sigDown;" $sigDown 
  trap "sig=$sigAllDown;" $sigAllDown 
  trap "ShowExit;" $sigExit 
 
  while : 
  do 
    #根据当前的速度级iLevel不同,设定相应的循环的次数 
    for ((i = 0; i < 21 - iLevel; i++)) 
    do 
      sleep 0.02 
      sigThis=$sig 
      sig=0 
 
      #根据sig变量判断是否接受到相应的信号 
      if ((sigThis == sigRotate)); then BoxRotate;  #旋转 
      elif ((sigThis == sigLeft)); then BoxLeft; #左移一列 
      elif ((sigThis == sigRight)); then BoxRight;  #右移一列 
      elif ((sigThis == sigDown)); then BoxDown; #下落一行 
      elif ((sigThis == sigAllDown)); then BoxAllDown;  #下落到底 
      fi 
    done 
    #kill -$sigDown $$ 
    BoxDown #下落一行 
  done 
} 
 
#绘制当前方块,传第一个参数,0表示擦除当前方块,1表示绘制当前方块 
DrawCurBox() 
{ 
  local i x y bErase sBox 
  bErase=$1 
  if (( bErase == 0 )) 
  then 
    sBox="\040\040"   #用两个空格擦除 
  else 
    sBox="[]" 
    echo -ne "\033[1m\033[3${iBoxCurColor}m\033[4${iBoxCurColor}m" 
  fi 
 
  for ((i = 0; i < 8; i += 2)) 
  do 
    ((y = mapTop + 1 + ${boxCur[$i]} + boxCurY)) 
    ((x = mapLeft + 1 + 2 * (boxCurX + ${boxCur[$i + 1]}))) 
    echo -ne "\033[${y};${x}H${sBox}" 
  done 
  echo -ne "\033[0m" 
} 
 
#移动方块 
#BoxMove(y, x), 测试是否可以把移动中的方块移到(y, x)的位置, 返回0则可以, 1不可以 
BoxMove() 
{ 
  local i x y xPos yPos 
  yPos=$1 
  xPos=$2 
  for ((i = 0; i < 8; i += 2)) 
  do 
    #方块相对于棋盘坐标 
    ((y = yPos + ${boxCur[$i]})) 
    ((x = xPos + ${boxCur[$i + 1]})) 
 
    if (( y < 0 || y >= mapHeight || x < 0 || x >= mapWidth)) 
    then 
      #撞到墙壁了 
      return 1 
    fi 
     
    if (( ${map[y * mapWidth + x]} != -1 )) 
    then 
      #撞到其他已经存在的方块了 
      return 1 
    fi 
  done 
  return 0; 
} 
 
#将方块贴到棋盘上 
Box2Map() 
{ 
  local i j x y line 
  #将当前移动中的方块贴到棋盘对应的区域 
  for ((i = 0; i < 8; i += 2)) 
  do 
    #计算方块相对于棋盘的坐标 
    ((y = ${boxCur[$i]} + boxCurY)) 
    ((x = ${boxCur[$i + 1]} + boxCurX)) 
    map[y*mapWidth+x]=$iBoxCurColor #将方块颜色赋给地图 
  done 
 
  line=0 
  for ((i = 0; i < mapHeight; i++)) 
  do 
    for ((j = 0; j < mapWidth; j++)) 
    do 
      #如果棋盘上有空隙,跳出循环 
      [[ ${map[i*mapWidth+j]} -eq -1 ]] && break 
    done 
 
    [ $j -lt $mapWidth ] && continue 
    #说明当前行可消去,可消去行数加一 
    (( line++ )) 
 
    #第i行可被消除,将0行至第i-1行全部下移一行,从第i-1行开始移动 
    for ((j = i*mapWidth-1; j >= 0; j--)) 
    do 
      ((x = j + mapWidth)) 
      map[$x]=${map[$j]} 
    done 
 
    #因为下移一行,第0行置空 
    for ((i = 0; i < mapWidth; i++)) 
    do 
      map[$i]=-1 
    done 
  done 
   
  [ $line -eq 0 ] && return 
 
  #根据消去的行数line计算分数和速度级 
  ((x = marginLeft + mapWidth * 2 + 7)) 
  ((y = marginTop + 11)) 
  ((iScore += line * 2 - 1)) 
  #显示新的分数 
  echo -ne "\033[1m\033[3${cScoreValue}m\033[${y};${x}H${iScore}     " 
  if ((iScore % iScoreEachLevel < line * 2 - 1)) 
  then 
    if ((iLevel < 20)) 
    then 
      ((iLevel++)) 
      ((y = marginTop + 14)) 
      #显示新的速度级 
      echo -ne "\033[3${cScoreValue}m\033[${y};${x}H${iLevel}    " 
    fi 
  fi 
  echo -ne "\033[0m" 
 
  #重新显示背景方块 
  for ((i = 0; i < mapHeight; i++)) 
  do 
    #棋盘相对于屏幕的坐标 
    ((y = i + mapTop + 1)) 
    ((x = mapLeft + 1)) 
    echo -ne "\033[${y};${x}H" 
    for ((j = 0; j < mapWidth; j++)) 
    do 
      ((tmp = i * mapWidth + j)) 
      if ((${map[$tmp]} == -1)) 
      then 
        echo -ne " " 
      else 
        echo -ne "\033[1m\033[3${map[$tmp]}m\033[4${map[$tmp]}m[]\033[0m" 
      fi 
    done 
  done 
} 
 
#左移一格 
BoxLeft() 
{ 
  local x 
  ((x = boxCurX - 1)) 
  if BoxMove $boxCurY $x 
  then 
    DrawCurBox 0 
    ((boxCurX = x)) 
    DrawCurBox 1 
  fi 
} 
 
#右移一格 
BoxRight() 
{ 
  local x 
  ((x = boxCurX + 1)) 
  if BoxMove $boxCurY $x 
  then 
    DrawCurBox 0 
    ((boxCurX = x)) 
    DrawCurBox 1 
  fi 
} 
 
#向下移一格 
BoxDown() 
{ 
  local y 
  ((y = boxCurY + 1)) #新的y坐标 
  if BoxMove $y $boxCurX #测试是否可以下落一行 
  then 
    DrawCurBox 0  #将旧的方块抹去 
    ((boxCurY = y)) 
    DrawCurBox 1  #显示新的下落后方块 
  else 
    #走到这儿, 如果不能下落了 
    Box2Map   #将当前移动中的方块贴到背景方块中 
    CreateBox  #产生新的方块 
  fi 
} 
 
#下落到底 
BoxAllDown() 
{ 
  local y iDown 
 
  #计算能够下落的行数 
  iDown=0 
  (( y = boxCurY + 1 )) 
  while BoxMove $y $boxCurX 
  do 
    (( y++ )) 
    (( iDown++ )) 
  done 
 
  DrawCurBox 0  #将旧的方块抹去 
  ((boxCurY += iDown)) 
  DrawCurBox 1  #显示新的下落后的方块 
  Box2Map   #将当前移动中的方块贴到背景方块中 
  CreateBox  #产生新的方块 
} 
 
#翻转 
BoxRotate() 
{ 
  [ ${boxStyle[$iBoxCurType]} -eq 1 ] && return 
  ((rotateStyle = (iBoxCurStyle + 1) % ${boxStyle[$iBoxCurType]})) 
  #将当前方块保存到boxTmp 
  boxTmp=( `eval 'echo ${boxCur[@]}'` ) 
  boxCur=( `eval 'echo ${box'$iBoxCurType'_'$rotateStyle'[@]}'` ) 
 
  if BoxMove $boxCurY $boxCurX  #测试旋转后是否有空间放的下 
  then 
    #抹去旧的方块 
    boxCur=( `eval 'echo ${boxTmp[@]}'` ) 
    DrawCurBox 0 
 
    boxCur=( `eval 'echo ${box'$iBoxCurType'_'$rotateStyle'[@]}'` ) 
    DrawCurBox 1 
    iBoxCurStyle=$rotateStyle 
  else 
    #不能旋转,还是继续使用老的样式 
    boxCur=( `eval 'echo ${boxTmp[@]}'` ) 
  fi 
} 
 
#准备下一个方块 
PrepareNextBox() 
{ 
  local i x y 
  #清除右边预显示的方块 
  if (( ${#boxNext[@]} != 0 )); then 
    for ((i = 0; i < 8; i += 2)) 
    do 
      ((y = marginTop + 1 + ${boxNext[$i]})) 
      ((x = marginLeft + 2 * mapWidth + 7 + 2 * ${boxNext[$i + 1]})) 
      echo -ne "\033[${y};${x}H\040\040" 
    done 
  fi 
 
  #随机生成预显式方块 
  (( iBoxNextType = RANDOM % iSumType )) 
  (( iBoxNextStyle = RANDOM % ${boxStyle[$iBoxNextType]} )) 
  (( iBoxNextColor = RANDOM % $iSumColor + 1 )) 
 
  boxNext=( `eval 'echo ${box'$iBoxNextType'_'$iBoxNextStyle'[@]}'` ) 
 
 
  #显示右边预显示的方块 
  echo -ne "\033[1m\033[3${iBoxNextColor}m\033[4${iBoxNextColor}m" 
  for ((i = 0; i < 8; i += 2)) 
  do 
    ((y = marginTop + 1 + ${boxNext[$i]})) 
    ((x = marginLeft + 2 * mapWidth + 7 + 2 * ${boxNext[$i + 1]})) 
    echo -ne "\033[${y};${x}H[]" 
  done 
 
  echo -ne "\033[0m" 
 
} 
 
#显示新方块 
CreateBox() 
{ 
  if (( ${#boxCur[@]} == 0 )); then 
    #当前方块不存在 
    (( iBoxCurType = RANDOM % iSumType )) 
    (( iBoxCurStyle = RANDOM % ${boxStyle[$iBoxCurType]} )) 
    (( iBoxCurColor = RANDOM % $iSumColor + 1 )) 
  else 
    #当前方块已存在, 将下一个方块赋给当前方块 
    iBoxCurType=$iBoxNextType; 
    iBoxCurStyle=$iBoxNextStyle; 
    iBoxCurColor=$iBoxNextColor 
  fi 
 
  #当前方块数组 
  boxCur=( `eval 'echo ${box'$iBoxCurType'_'$iBoxCurStyle'[@]}'` ) 
  #初始化方块起始坐标 
  boxCurY=boxCur[8]; 
  boxCurX=boxCur[9]; 
 
  DrawCurBox 1    #绘制当前方块 
  if ! BoxMove $boxCurY $boxCurX 
  then 
    kill -$sigExit $PPID 
    ShowExit 
  fi 
 
  PrepareNextBox 
   
} 
 
#绘制边框 
DrawBorder() 
{ 
  clear 
 
  local i y x1 x2 
  #显示边框 
  echo -ne "\033[1m\033[3${cBorder}m\033[4${cBorder}m" 
 
  ((x1 = marginLeft + 1))       #左边框x坐标 
  ((x2 = x1 + 2 + mapWidth * 2))     #右边框x坐标 
  for ((i = 0; i < mapHeight; i++)) 
  do 
    ((y = i + marginTop + 2)) 
    echo -ne "\033[${y};${x1}H||"    #绘制左边框 
    echo -ne "\033[${y};${x2}H||"    #绘制右边框 
  done 
 
  ((x1 = marginTop + mapHeight + 2)) 
  for ((i = 0; i < mapWidth + 2; i++)) 
  do 
    ((y = i * 2 + marginLeft + 1)) 
    echo -ne "\033[${mapTop};${y}H=="  #绘制上边框 
    echo -ne "\033[${x1};${y}H=="    #绘制下边框 
  done 
  echo -ne "\033[0m" 
 
  #显示"Score"和"Level"字样 
  echo -ne "\033[1m" 
  ((y = marginLeft + mapWidth * 2 + 7)) 
  ((x1 = marginTop + 10)) 
  echo -ne "\033[3${cScore}m\033[${x1};${y}HScore" 
  ((x1 = marginTop + 11)) 
  echo -ne "\033[3${cScoreValue}m\033[${x1};${y}H${iScore}" 
  ((x1 = marginTop + 13)) 
  echo -ne "\033[3${cScore}m\033[${x1};${y}HLevel" 
  ((x1 = marginTop + 14)) 
  echo -ne "\033[3${cScoreValue}m\033[${x1};${y}H${iLevel}" 
  echo -ne "\033[0m" 
} 
 
InitDraw() 
{ 
  clear      #清屏 
  DrawBorder   #绘制边框 
  CreateBox    #创建方块 
} 
 
#退出时显示GameOVer! 
ShowExit() 
{ 
  local y 
  ((y = mapHeight + mapTop + 3)) 
  echo -e "\033[${y};1HGameOver!\033[0m" 
  exit 
} 
 
#游戏主程序在这儿开始. 
if [[ "$1" == "--version" ]]; then 
  echo "$APP_NAME $APP_VERSION" 
elif [[ "$1" == "--show" ]]; then 
  #当发现具有参数--show时,运行显示函数 
  RunAsDisplayer 
else 
  bash $0 --show& #以参数--show将本程序再运行一遍 
  RunAsKeyReceiver $! #以上一行产生的进程的进程号作为参数 
fi 

keytest.sh

#!/bin/bash 
 
GetKey() 
{ 
  aKey=(0 0 0) #定义一个数组来保存3个按键 
 
  cESC=`echo -ne "\033"` 
  cSpace=`echo -ne "\040"` 
 
  while : 
  do 
    read -s -n 1 key #读取一个字符,将读取到的字符保存在key中 
    #echo $key 
    #echo XXX  
 
    aKey[0]=${aKey[1]} #第一个按键 
    aKey[1]=${aKey[2]} #第二个按键 
    aKey[2]=$key    #第三个按键 
 
    if [[ $key == $cESC && ${aKey[1]} == $cESC ]] 
    then 
      MyExit 
    elif [[ ${aKey[0]} == $cESC && ${aKey[1]} == "[" ]] 
    then 
      if [[ $key == "A" ]]; then echo KEYUP 
      elif [[ $key == "B" ]]; then echo KEYDOWN 
      elif [[ $key == "D" ]]; then echo KEYLEFT 
      elif [[ $key == "C" ]]; then echo KEYRIGHT 
      fi 
    fi 
  done 
} 
 
GetKey 

draw.sh

#!/bin/bash 
 
#位置与大小 
marginLeft=8      #边框左边距 
marginTop=6     #边框上边距 
((mapLeft=marginLeft+2))  #棋盘左边距 
((mapTop=$marginTop+1))   #棋盘上边距 
mapWidth=10     #棋盘宽度 
mapHeight=15      #棋盘高度 
 
 
#方块定义,7大类19种样式 
#前8位为方块坐标,后2位为方块刚出现的时候的位置 
box0_0=(0 0 0 1 1 0 1 1 0 4) 
 
box1_0=(0 1 1 1 2 1 3 1 0 3) 
box1_1=(1 0 1 1 1 2 1 3 -1 3) 
 
box2_0=(0 0 1 0 1 1 2 1 0 4) 
box2_1=(0 1 0 2 1 0 1 1 0 3) 
 
box3_0=(0 1 1 0 1 1 2 0 0 4) 
box3_1=(0 0 0 1 1 1 1 2 0 4) 
 
box4_0=(0 2 1 0 1 1 1 2 0 3) 
box4_1=(0 1 1 1 2 1 2 2 0 3) 
box4_2=(1 0 1 1 1 2 2 0 -1 3) 
box4_3=(0 0 0 1 1 1 2 1 0 4) 
 
box5_0=(0 0 1 0 1 1 1 2 0 3) 
box5_1=(0 1 0 2 1 1 2 1 0 3) 
box5_2=(1 0 1 1 1 2 2 2 -1 3) 
box5_3=(0 1 1 1 2 0 2 1 0 4) 
 
box6_0=(0 1 1 0 1 1 1 2 0 3) 
box6_1=(0 1 1 1 1 2 2 1 0 3) 
box6_2=(1 0 1 1 1 2 2 1 -1 3) 
box6_3=(0 1 1 0 1 1 2 1 0 4) 
 
 
#绘制边框 
DrawBorder() 
{ 
  clear 
 
  local i y x1 x2 
  #显示边框 
  echo -ne "\033[1m\033[32m\033[42m" 
 
  ((x1 = marginLeft + 1))       #左边框x坐标 
  ((x2 = x1 + 2 + mapWidth * 2))     #右边框x坐标 
  for ((i = 0; i < mapHeight; i++)) 
  do 
    ((y = i + marginTop + 2)) 
    echo -ne "\033[${y};${x1}H||"    #绘制左边框 
    echo -ne "\033[${y};${x2}H||"    #绘制右边框 
  done 
 
  ((x1 = marginTop + mapHeight + 2)) 
  for ((i = 0; i < mapWidth + 2; i++)) 
  do 
    ((y = i * 2 + marginLeft + 1)) 
    echo -ne "\033[${mapTop};${y}H=="  #绘制上边框 
    echo -ne "\033[${x1};${y}H=="    #绘制下边框 
  done 
  echo -ne "\033[0m" 
} 
 
DrawBox() 
{ 
  local i x y xPos yPos 
  yPos=${box0_0[8]} 
  xPos=${box0_0[9]} 
  echo -ne "\033[1m\033[35m\033[45m" 
  for ((i = 0; i < 8; i += 2)) 
  do 
    (( y = mapTop + 1 + ${box0_0[$i]} + yPos )) 
    (( x = mapLeft + 1 + 2 * (${box0_0[$i + 1]} + xPos) )) 
    echo -ne "\033[${y};${x}H[]" 
  done 
  echo -ne "\033[0m" 
} 
 
InitDraw() 
{ 
  clear      #清屏 
  DrawBorder   #绘制边框 
  DrawBox 
  while : 
  do 
    sleep 1 
  done 
} 
 
InitDraw 

shell实现俄罗斯方块脚本

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持。

标签:
shell,俄罗斯方块

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RTX 5090要首发 性能要翻倍!三星展示GDDR7显存

三星在GTC上展示了专为下一代游戏GPU设计的GDDR7内存。

首次推出的GDDR7内存模块密度为16GB,每个模块容量为2GB。其速度预设为32 Gbps(PAM3),但也可以降至28 Gbps,以提高产量和初始阶段的整体性能和成本效益。

据三星表示,GDDR7内存的能效将提高20%,同时工作电压仅为1.1V,低于标准的1.2V。通过采用更新的封装材料和优化的电路设计,使得在高速运行时的发热量降低,GDDR7的热阻比GDDR6降低了70%。