前言
从Lua5.1版本开始,就对模块和包添加了新的支持,可是使用require和module来定义和使用模块和包。require用于使用模块,module用于创建模块。简单的说,一个模块就是一个程序库,可以通过require来加载。然后便得到了一个全局变量,表示一个table。这个table就像是一个命名空间,其内容就是模块中导出的所有东西,比如函数和常量,一个符合规范的模块还应使require返回这个table。现在就来具体的总结一下require和module这两个函数。
require函数
Lua提供了一个名为require的函数用来加载模块。要加载一个模块,只需要简单地调用require “<模块名>”就可以了。这个调用会返回一个由模块函数组成的table,并且还会定义一个包含该table的全局变量。但是,这些行为都是由模块完成的,而非require。所以,有些模块会选择返回其它值,或者具有其它的效果。那么require到底是如何加载模块的呢?
首先,要加载一个模块,就必须的知道这个模块在哪里。知道了这个模块在哪里以后,才能进行正确的加载。当我们写下require “mod”这样的代码以后,Lua是如何找这个mod的呢?这里面就有说道了,我这里就详细的说一说。
在搜索一个文件时,在windows上,很多都是根据windows的环境变量path来搜索,而require所使用的路径与传统的路径不同,require采用的路径是一连串的模式,其中每项都是一种将模块名转换为文件名的方式。require会用模块名来替换每个“?”,然后根据替换的结果来检查是否存在这样一个文件,如果不存在,就会尝试下一项。路径中的每一项都是以分号隔开,比如路径为以下字符串:
复制代码 代码如下:
"codetitle">复制代码 代码如下:
mod
mod.lua
c:\windows\mod
/usr/local/lua/mod/mod.lua
可以看到,require函数只处理了分号和问好,其它的都是由路径自己定义的。在实际编程中,require用于搜索的Lua文件的路径存放在变量package.path中,在我的电脑上,print(package.path)会输出以下内容:
复制代码 代码如下:
;.\"codetitle">复制代码 代码如下:
.\"codetitle">复制代码 代码如下:
require "jellythink"
lua: test.lua:1: module 'jellythink' not found:
no field package.preload['jellythink']
no file '.\jellythink.lua'
no file 'D:\Lua\5.1\lua\jellythink.lua'
no file 'D:\Lua\5.1\lua\jellythink\init.lua'
no file 'D:\Lua\5.1\jellythink.lua'
no file 'D:\Lua\5.1\jellythink\init.lua'
no file 'D:\Lua\5.1\lua\jellythink.luac'
no file '.\jellythink.dll'
no file '.\jellythink51.dll'
no file 'D:\Lua\5.1\jellythink.dll'
no file 'D:\Lua\5.1\jellythink51.dll'
no file 'D:\Lua\5.1\clibs\jellythink.dll'
no file 'D:\Lua\5.1\clibs\jellythink51.dll'
no file 'D:\Lua\5.1\loadall.dll'
no file 'D:\Lua\5.1\clibs\loadall.dll'
是的,会报错的。以上就是require的一般工作流程。
奇淫技巧
可以看到,上面总结的都是通过模块的名称来使用它们。但有的时候需要将一个模块改名,以避免名称冲突。比如有这样的场景,在测试中需要加载同一模块的不同版本,而获得版本之间的性能区别。那么我们如何加载同一模块的不同版本呢?对于一个Lua文件来说,我们可以很轻易的改掉它的名称,但是对于一个C程序库来说,我们是没有办法编辑其中的luaopen_*函数的名称的。为了这种重命名的需求,require用到了一个小的技巧:如果一个模块名中包含了连字符,require就会用连字符后的内容来创建luaopen_*函数名。比如:如果一个模块的名称为a-b,require就会认为它的open函数名为luaopen_b,并不是luaopen_a-b。现在好了,对于上面提出的不同版本进行测试的需求,就可以迎刃而解了。
写一个我们自己的模块
在Lua中创建一个模块最简单的方法是:创建一个table,并将所有需要导出的函数放入其中,最后返回这个table就可以了。相当于将导出的函数作为table的一个字段,在Lua中函数是第一类值,提供了天然的优势。来写一个我们自己的模块,代码如下:
复制代码 代码如下:
complex = {} -- 全局的变量,模块名称
function complex.new(r, i) return {r = r, i = i} end
-- 定义一个常量i
complex.i = complex.new(0, 1)
function complex.add(c1, c2)
return complex.new(c1.r + c2.r, c1.i + c2.i)
end
function complex.sub(c1, c2)
return complex.new(c1.r - c2.r, c1.i - c2.i)
end
return complex -- 返回模块的table
上面就是一个最简单的模块。在编写代码的过程中,会发现必须显式地将模块名放到每个函数定义中;而且,一个函数在调用同一个模块中的另一个函数时,必须限定被调用函数的名称,然而我们可以稍作变通,在模块中定义一个局部的table类型的变量,通过这个局部的变量来定义和调用模块内的函数,然后将这个局部名称赋予模块的最终的名称,代码如下:
复制代码 代码如下:
local M = {} -- 局部的变量
complex = M -- 将这个局部变量最终赋值给模块名
function M.new(r, i) return {r = r, i = i} end
-- 定义一个常量i
M.i = M.new(0, 1)
function M.add(c1, c2)
return M.new(c1.r + c2.r, c1.i + c2.i)
end
function M.sub(c1, c2)
return M.new(c1.r - c2.r, c1.i - c2.i)
end
return complex -- 返回模块的table
这样,我们在模块内部其实使用的是一个局部的变量。这样看起来比较简单粗暴,但是每个函数仍需要一个前缀。实际上,我们可以完全避免写模块名,因为require会将模块名作为参数传给模块。让我们来做个试验:
复制代码 代码如下:
local moduleName = ...
-- 打印参数
for i = 1, select('#', ...) do
print(select(i, ...))
end
local M = {} -- 局部的变量
_G[moduleName] = M -- 将这个局部变量最终赋值给模块名
complex = M
function M.new(r, i) return {r = r, i = i} end
-- 定义一个常量i
M.i = M.new(0, 1)
function M.add(c1, c2)
return M.new(c1.r + c2.r, c1.i + c2.i)
end
function M.sub(c1, c2)
return M.new(c1.r - c2.r, c1.i - c2.i)
end
return complex -- 返回模块的table
将上述代码保存为test1.lua。再写一个文件,代码如下:
复制代码 代码如下:
require "test"
c1 = test.new(0, 1)
c2 = test.new(1, 2)
ret = test.add(c1, c2)
print(ret.r, ret.i)
将上述代码保存为test2.lua
将上述代码放在同一个文件夹下,运行test2.lua文件,打印结果如下:
复制代码 代码如下:
test1
1 3
(PS:如果对代码中的三个点(…)不熟悉的同学,请参考:《Lua中的函数》一文)经过这样的修改,我们就可以完全不用在模块中定义模块名称,如果需要重命名一个模块,只需要重命名定义它的文件就可以了。
细心的同学可能注意到了模块结尾处的return语句,这样的一个return语句,在定义模块时,是非常容易漏写的,怎么办?如果将所有与模块相关的设置任务都集中在模块开头,就会更好了。消除return语句的一种方法是,将模块table直接赋值给package.loaded,代码如下:
复制代码 代码如下:
local moduleName = ...
local M = {} -- 局部的变量
_G[moduleName] = M -- 将这个局部变量最终赋值给模块名
package.loaded[moduleName] = M
-- 后续代码省略
示例代码下载:点击这里下载
package.loaded是什么?
require会将返回值存储到table package.loaded中;如果加载器没有返回值,require就会返回table package.loaded中的值。可以看到,我们上面的代码中,模块没有返回值,而是直接将模块名赋值给table package.loaded了。这说明什么,package.loaded这个table中保存了已经加载的所有模块。现在我们就可以看看require到底是如何加载的呢?
1.先判断package.loaded这个table中有没有对应模块的信息;
2.如果有,就直接返回对应的模块,不再进行第二次加载;
3.如果没有,就加载,返回加载后的模块。
再说“环境”
大家可能注意到了,当我访问同一个模块中的其它函数时,都需要限定名称,就比如上面代码中的M。当我把模块内部的一个local函数由私有改变成公有以后,相应的调用local函数的地方都需要修改,加上限定名称。怎么办?总不能每次都修改代码吧。如何一次搞定?是否还记得《Lua中的环境概念》这篇博文,里面讲到的环境概念在这里就能派上用场。
我们可以让模块的主程序块有一个独占的环境,这样不仅它的所有函数都可共享这个table,而且它的所有全局变量也都记录在这个table中,还可以将所有公有函数声明为全局变量,这样它们就都自动地记录在一个独立的table中。而模块所要做的就是将这个table赋予模块名和package.loaded。比如以下代码就可以完成:
复制代码 代码如下:
local moduleName = ...
local M = {} -- 局部的变量
_G[moduleName] = M -- 将这个局部变量最终赋值给模块名
package.loaded[moduleName] = M
setfenv(1, M)
这之后,当我们写下下面的代码:
复制代码 代码如下:
function add(c1, c2)
return new(c1.r + c2.r, c1.i + c2.i)
end
它其实是和下面的代码是等价的:
复制代码 代码如下:
function M.add(c1, c2)
return M.new(c1.r + c2.r, c1.i + c2.i)
end
当我调用同一个模块中的函数new时,也不用指定M了。这样就可以让我们在写自己的模块时,省去了前缀;还有其它好处,你可以自己想想。但是,当我们调用setfenv之后,将一个空table M作为环境后,就无法访问前一个环境中全局变量了。这该如何是好?现在提供几种方法。
方法一:
最简单的方法就是在《Lua中的环境概念》一文中说的那样,使用元表,设置__index,模拟继承来实现。代码如下:
复制代码 代码如下:
local moduleName = ...
local M = {} -- 局部的变量
_G[moduleName] = M -- 将这个局部变量最终赋值给模块名
package.loaded[moduleName] = M
setmetatable(M, {__index = _G})
setfenv(1, M)
上述代码很简单,原理在之前的博文中都详细的讲过了,这里不再啰嗦了。由于需要设置元表,所有会有一定的开销,但是可以忽略的。
方法二:
复制代码 代码如下:
local moduleName = ...
local M = {} -- 局部的变量
_G[moduleName] = M -- 将这个局部变量最终赋值给模块名
package.loaded[moduleName] = M
local _G = _G -- 保存了全局的环境变量
setfenv(1, M)
这样在自己的模块中保存一个全局的环境变量,当我们访问前一个环境中的变量时,就需要添加前缀_G,貌似有点小麻烦。但是,由于没有涉及到元方法,这种方法会比方法一略快。
方法三:
这种方法是最正规的方法,就是将那些需要用到的函数或模块声明为局部变量,看以下代码:
复制代码 代码如下:
local moduleName = ...
local M = {} -- 局部的变量
_G[moduleName] = M -- 将这个局部变量最终赋值给模块名
package.loaded[moduleName] = M
local sqrt = math.sqrt -- 在我们自己的模块中需要用到math.sqrt这个函数,所以就先保存下来
local io = io -- 需要用到io库,也保存下来
setfenv(1, M) -- 设置完成以后,就不能再使用_G table中的内容了
方法三需要做的工作是最多的,而且也是最麻烦的,但是性能是最好的。怎么用,你自己看着办吧。
module函数
大家可能也注意到了,在定义一个模块时,前面的几句代码都是一样的,就分为以下几步:
1.从require传入的参数中获取模块名;
2.建立一个空table;
3.在全局环境_G中添加模块名对应的字段,将空table赋值给这个字段;
4.在已经加载table中设置该模块;
5.设置环境变量。
就是这几步,在每一个模块的定义之前都需要加上,是不是有点麻烦,在Lua5.1中提供了一个新函数module,它包括了以上这些步骤完成的功能。在编写一个模块时,可以直接用以下代码来取代前面的设置代码:
复制代码 代码如下:
module(...)
就上面这一小句代码,它会创建一个新的table,并将其赋予给模块名对应的全局字段和loaded table,最后还会将这个table设为主程序块的环境。默认的情况下,module不提供外部的访问的,也就是说,你无法访问前一个环境了,在再说“环境”一节,我专门说了三种解决方案。在使用module时是这样解决的:
复制代码 代码如下:
module(..., package.seeall)
这句话的功能就好比之前的功能再加上了setmetatable(M, {__index = _G})。有了这一句代码,基本上就可以说万事不愁了。
子模块与包
Lua支持具有层级性的模块名,可以用一个点来分隔名称中的层级。假设一个模块名为mod.sub,那么它就是mod的一个子模块。因此,可以认为模块mod.sub会将其所有值都定义在table mod.sub中,也就是一个存储在table mod中,且key为sub的table。就好比下述的定义:
复制代码 代码如下:
local mod = {sub = {}}
当require一个模块mod.sub时,require会用原始的模块名“mod.sub”作为key来查询table package.loaded和package.preload,其中,模块名中的点在搜索时没有任何意义。但是,当搜索一个定义子模块的文件时,require会将点转换成另一个字符,通常就是系统的目录分隔符,转换之后require就像搜索其他名称一样来搜索这个名称。比如路径为以下字符串:
复制代码 代码如下:
"codetitle">复制代码 代码如下:
mod\sub
mod\sub.lua
c:\windows\mod\sub
/usr/local/lua/mod/mod/sub.lua
通过这样的加载策略,就可以将一个包中的所有模块组织到一个目录中。像这些小的功能,都会组合成很多的奇淫技巧,虽然在实际项目中用的不会很多,但是玩起来还是很有意思的。
总结
这一篇文章主要总结了Lua中的两个非常重要的函数require和module。希望对大家有用。对于今天的开发来说,什么都讲究模块开发,而这篇文章总结的就是进行模块开发时需要使用的两个重要函数。大家在日后构建自己的模块时,如果有哪里不懂,哪里不清楚,可以再回过头来阅读这篇文章,或者可以直接留言和我交流。我相信,分享与交流使我们更进步。
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