微信小程序其实自带一个图片压缩的API wx.compressImage,但是这玩意目前感受就是个垃圾。IOS大多数情况下据说还可以,安卓有的时候降低质量压缩后体积反而变大,而且没办法控制其压缩至具体指定的大小,压缩后多大看天意。所以需要使用画布去自己实现一个图片压缩方法。
简单来讲原理就是:找个不显示在页面上的画布画上去,再取出,如果体积还是太大,缩小尺寸后再画,再取,递归下去,直到体积满足要求。(所以限制的越小,图片越大,压缩越久,递归次数越多)
第一步:新建一个zipPic.js文件(名字你开心就好),里面的代码如下
//通过canvas将图片压缩至指定大小 //判断图片大小是否满足需求,limitSize的单位是kb function imageSizeIsLessLimitSize(imagePath,limitSize,lessCallback,moreCallback){ //获取文件信息 wx.getFileInfo({ filePath:imagePath, success:(res)=>{ console.log("压缩前图片大小",res.size/1024,'kb'); //如果图片太大了走moreCallback if(res.size>1024*limitSize){ moreCallback() } //图片满足要求了走lessCallback else{ lessCallback() } } }) } //将图片画在画布上并获取画好之后的图片的路径 function getCanvasImage(canvasId,imagePath,imageW,imageH,getImgSuccess){ //创建画布内容 const ctx=wx.createCanvasContext(canvasId); //图片画上去,imageW和imageH是画上去的尺寸,图像和画布间隔都是0 ctx.drawImage(imagePath,0,0,imageW,imageH); //这里一定要加定时器,给足够的时间去画(所以每次递归最少要耗时200ms,多次递归很耗时!) ctx.draw(false,setTimeout(function(){ wx.canvasToTempFilePath({ canvasId:canvasId, x:0, y:0, width:imageW, height:imageH, quality:1, //最高质量,只通过尺寸放缩去压缩,画的时候都按最高质量来画 success:(res)=>{ getImgSuccess(res.tempFilePath); } }) },200)); } //主函数,默认限制大小1024kb即1mb,drawWidth是绘画区域的大小 //初始值传入为画布自身的边长(我们这是一个正方形的画布) function getLessLimitSizeImage(canvasId,imagePath,limitSize=1024,drawWidth,callback){ //判断图片尺寸是否满足要求 imageSizeIsLessLimitSize(imagePath,limitSize, (lessRes)=>{ //满足要求走callback,将压缩后的文件路径返回 callback(imagePath); }, (moreRes)=>{ //不满足要求需要压缩的时候 wx.getImageInfo({ src:imagePath, success:(imageInfo)=>{ let maxSide=Math.max(imageInfo.width,imageInfo.height); let windowW=drawWidth; let scale=1; /* 这里的目的是当绘画区域缩小的比图片自身尺寸还要小的时候 取图片长宽的最大值,然后和当前绘画区域计算出需要放缩的比例 然后再画经过放缩后的尺寸,保证画出的一定是一个完整的图片。由于每次递归绘画区域都会缩小, 所以不用担心scale永远都是1绘画尺寸永远不变的情况,只要不满足压缩后体积的要求 就会缩小绘画区域,早晚会有绘画区域小于图片尺寸的情况发生 */ if(maxSide>windowW){ scale=windowW/maxSide; } //trunc是去掉小数 let imageW=Math.trunc(imageInfo.width*scale); let imageH=Math.trunc(imageInfo.height*scale); console.log('调用压缩',imageW,imageH); //图片在规定绘画区域上画并获取新的图片的path getCanvasImage(canvasId,imagePath,imageW,imageH, (pressImgPath)=>{ /* 再去检查是否满足要求,始终缩小绘画区域,让图片适配绘画区域 这里乘以0.95是必须的,如果不缩小绘画区域,会出现尺寸比绘画区域小, 而体积比要求压缩体积大的情况出现,就会无穷递归下去,因为scale的值永远是1 但0.95不是固定的,你可以根据需要自己改,0到1之间,越小则绘画区域缩小的越快 但不建议取得太小,绘画区域缩小的太快,压出来的将总是很糊的 */ getLessLimitSizeImage(canvasId,pressImgPath,limitSize,drawWidth*0.95,callback); } ) } }) } ) } export default getLessLimitSizeImage
好的接下来是使用的方法:
在你想压缩图片的js代码所对应的页面中。先放置一个用户看不见的画布。
(就是如果我想在index.js中chooseImage再压缩,就需要你在index.html中加上下面的html代码)
<!--用于图片压缩的canvas画布,不在页面中展示,且id固定不可变--> <canvas style="width: {{cw}}px; height: {{cw}}px;position: absolute; z-index: -1; left: -10000rpx;; top: -10000rpx;" canvas-id="zipCanvas" ></canvas> <!--画布结束-->
其中cw的值我个人建议选择用户屏幕的宽度,如下,在page({…})的data中添加
//画板边长默认是屏幕宽度,正方形画布 cw:wx.getSystemInfoSync().windowWidth,
个人建议画布和绘画区域都是正方形的,毕竟你也不知道要压缩的图片是横向的还是纵向的。
然后,引入,不解释
import getLessLimitSizeImage from '../../utils/zipPic'
在js代码中:
wx.chooseImage({ count:1, //只传一张 sizeType:'original', //原图质量好,然后通过canvas压缩,缩略图压缩就太糊了 sourceType: ['album', 'camera'], // 来源是相册和相机 success:(res)=>{ let canvasId='zipCanvas' //注意这里的id和你在页面中写的html代码的canvas的id要一致 let imagePath=res.tempFilePaths[0];//原图的路径 let limitSize=2048;//大小限制2048kb let drawWidth=wx.getSystemInfoSync().windowWidth;//初始绘画区域是画布自身的宽度也就是屏幕宽度 wx.showLoading({title:'图片压缩中...',mask:true}) //不需要你可以删掉 getLessLimitSizeImage(canvasId,imagePath,limitSize,drawWidth,(resPath)=>{ wx.hideLoading(); //不需要你可以删掉 //resPath就是压缩后图片的路径,然后想做什么都随你 }) } })
补充:
- 这里代码的主体不是我做的,网上一搜基本都是这个写法,这里是经过项目实践测试后没问题了做的讲解。
- 这里图片是只选了一张去压缩,如果你需要选多张再挨个压缩那就去写个循环,找个数组存压缩后的结果,网上也有很多内容。
- 回调函数中有lessRes和moreRes,细心的会发现这两个参数并没有被用到,他们只是个提醒作用,表明当前是less回调还是more回调,如果你不怕弄混删掉了或者自己另外写了两个新方法那都随你。
- 极限情况下比如说将图片强制压缩至10kb,这个东西我没测试过,不知道会不会有问题。
- 图片压缩体积的减小不是线性的,给人的感觉有点像二次函数(y=x^2左面那一半),越往后压缩的尺寸变化会越小。当然,这和用户的分辨率,屏幕本身的大小都有关系。
- 还是那句话,由于每次递归都要给至少200ms的时间去画,所以递归很耗时!!!而不递归进行压缩的话,网络传输又会很耗时!!!所以这个地方怎么取舍,压缩至多大,绘画区域缩小的多快,都要靠你自己的经验去调试。
- 图片的压缩,长宽比理论上来讲是不变的,但是因为舍弃了小数,可能会有肉眼难以察觉的误差,但是问题不大。如果前端想展示一下压缩后的图片的话,不要忘记在image中加入mode=“aspectFit” 。
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《魔兽世界》大逃杀!60人新游玩模式《强袭风暴》3月21日上线
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